Influencia de los videojuegos en nuestros alumnos

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ÍNDICE RESUMEN Y PALABRAS CLAVE.……………………………… Página 5 1. INTRODUCCIÓN.…………………………………………..…....… Página…
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ÍNDICE RESUMEN Y PALABRAS CLAVE.……………………………… Página 5 1. INTRODUCCIÓN.…………………………………………..…....… Página 6 2. MARCO TEÓRICO….…………………………………………........Página 7 2.1. ACERCAMIENTO AL CONCEPTO DE JUEGO……...………..Página 7 2.2. CAMBIO DEL JUEGO TRADICIONAL AL NUEVO JUEGO………… ………..…...…………........................................................................Página 9 2.3. ¿QUÉ SON LOS VIDEOJUEGOS?……...……………………….Página 10 2.4. IMPACTO SOCIAL………………………..…….........................Página 11 2.5. ASPECTOS POSITIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS……….........Página 12 2.6. ASPECTOS NEGATIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS…………..Página 16 3. INVESTIGACIÓN...…………………………………………………Página 17 3.1 MUESTRA DE LA POBLACIÓN PARTICIPANTE…………..Página 17 3.2 INSTRUMENTO ………………………………………………..Página 19 3.3 ANÁLISIS / INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS ………..Página 20 4. CONCLUSIONES …………………………………………...……….Página 43 5. BIBLIOGRAFÍA ……………..………………………………………Página 44 RESUMEN Los videojuegos son hoy día un fenómeno en constante crecimiento, tanto a nivel económico, social y cultural. Nadie puede negar la importancia que tienen los videojuegos a nivel mundial, su fácil contagio o influencia social, y el potencial económico que poseen. Tanto es así, que incluso las personas más reacias a este mundo, no pueden rechazar el factor socializador del mundo del videojuego en todos sus usuarios. Tan inmenso en el factor socializante de los videojuegos, que existen todo tipo de estudios relativos a éstos para buscar la manera mejor de usar los videojuegos entre los usuarios, pero sobre todo entre los más pequeños. Dentro de estos estudios se encuentran tanto simpatizantes como detractores del mundo del videojuego. En el presente TFG vamos a centrarnos principalmente en los estudios de ambas perspectivas y en las consecuencias del uso de los videojuegos entre los alumnos de primaria. ABSTRACT Videogames are now a constantly growing phenomenon, both economic, social and cultural level. No one can deny the importance of video games worldwide, ease of contagion or social influence and economic potential they possess.So much so, that even the most reluctant to this world, people can´t refuse the socializing factor of the video game world in all its users. So immense in socializing factor of video games, there are all kinds of studies on these to find the best way to use video games among users, but especially among children. Within these studies are both supporters and detractors of the video game world. In the present TFG we will focus mainly on studies of both perspectives and the consequences of the use of video games among elementary students. PALABRAS CLAVE: Juegos/ videojuegos/ niños/ aprendizaje/ consecuencias. KEYWORDS: Games/ videogames/ children/ learning/ consequences. 5 1. INTRODUCCIÓN Desde la existencia de los primeros hombres, el juego ha sido un pilar fundamental en la vida rutinaria del ser humano. Se podría decir sin miedo a equivocarse, que el juego es algo innato en el ser humano que busca el placer de divertirse siendo libre. Así pues, la vida del ser humano a través de los años ha estado vinculada al juego. Los primeros hombres utilizaban para jugar los materiales más rudimentarios que iban descubriendo, con el transcurso de los años empezaron a descubrir nuevas formas más complejas de jugar, surgieron los deportes, los juegos de mesa, etc. En 1952 apareció el primer videojuego denominado Nought and crosses, desarrollado por Alexander S.Douglasque obtuvo una gran fama pero estaba limitado a la clase pudiente. No fue hasta los años 80 cuando comenzó el auge de los videojuegos en masa, entonces las generaciones de jóvenes empezamos a descubrir el sorprendente mundo de los videojuegos, donde lo irreal era real, lo difícil era fácil y lo correcto era caótico. Pasados dos milenios, esas generaciones de jóvenes de los 80 ya eran adultos con hijos, y los jóvenes de hoy ya están totalmente inmersos en el mundo de los videojuegos, y es por ello que los videojuegos están totalmente al orden del día en la mayoría de los hogares y por ello son un recurso imprescindible y necesario en cualquier hogar. En nuestro TFG vamos a analizar las consecuencias del uso de los videojuegos en nuestros alumnos de primaria, tanto a nivel personal como social. HIPÓTESIS Y OBJETIVOS Se parte de la hipótesis de que si un menor comienza a excederse en las horas de uso de los videojuegos, entonces, tenderá a sufrir consecuencias significativas en su vida personal y social, así como potenciar el fracaso escolar. Por medio del cuestionario destinado a los alumnos podremos comprobar como incide el uso de los videojuegos en los alumnos, teniendo muy presentes el contexto social donde se encuentran. Los objetivos que nos vamos a plantear son los siguientes:  Comprobar hasta qué punto afecta el uso de los videojuegos en la vida personal y social del alumno.  Estudiar los aspectos positivos y negativos del uso de los videojuegos en los alumnos de primaria.  Analizarla relación existente entre la hora de dormir de los alumnos con el número de horas que pasan jugando a los videojuegos. 6 METODOLOGIA La presente investigación se basa en un cuestionario cerrado, fundamentando así el método cualitativo, y asentado en el paradigma interpretativo. Los pilares básicos en los que se apoya el presente trabajo son: - La observación sistemática. - El estudio de caso. - El cuestionario simple. 2. MARCO TEÓRICO 2.1. ACERCAMIENTO AL CONCEPTO DE JUEGO Dar una definición de un concepto tan abstracto como lo es el juego es una tarea bastante complicada, pero a grandes rasgos podríamos decir que se trata de una actividad recreativa o lúdica desarrollada por una o varias personas u animales con el objetivo de entretenerse, divertirse o en definitiva “desconectar” de la rutina para desahogarse, despejarse o relajarse: El juego es una actividad inherente en la vida del niño. Mientras juega, desarrolla su actividad, su personalidad, su inteligencia y se desenvuelve físicamente. La vida infantil no se puede concebir sin juego. El juego es una realidad que acompaña al hombre desde que existe. Jugar es la principal actividad de la infancia” (Sánchez, Zea, Gutiérrez y Cabrera, 2007, p.2). En este concepto el autor trata de dar más importancia al juego del cual pueda tener, pues nos explica que es una actividad inherente al ser humano, donde es imposible concebir la vida infantil sin el juego, puesto que es una actividad social desarrollada por el ser humano desde el principio de su existencia. El juego, en definitiva, también es una actividad social innata en la mayoría de los mamíferos y otros seres vivos. Por tanto, no es osado presuponer que puede existir un componente genético asociado. Según Huizinga (1938, p.1) “el juego es una acción o una actividad voluntaria, realizada en ciertos límites fijos de tiempo y lugar, según una regla libremente consentida pero absolutamente imperiosa, provista de un fin en sí, acompañada de una sensación de tensión y de júbilo, y de la conciencia de ser otro modo que en la vida real. El juego es el origen de la cultura”. El autor da gran importancia a la libertad existente de los usuarios para jugar, donde ellos mismos imponen unas normas que cambian a su 7 antojo para poder divertirse. También hace referencia al hecho de que el juego es un método para desconectar de la rutina. Según LinYutang (Zahe, 2007): “Lo que define al juego es que uno juega sin razón, y que no debe haber razón para jugar. Jugar es razón suficiente, en él está el placer de la acción libre, sin trabas, con la dirección que el jugador quiere darle, que tanto se parece al arte, al impulso creador”. En esta definición el autor nos deja claro el sentido lúdico del juego, en el cual el juego aparece como un método de distracción que sin normas no tiene ningún sentido porque si no sería bastante aburrido. Para S. Freud (Zahe, 2007) “el juego es una actividad simbólica que permite al niño renunciar a una satisfacción instintiva, haciendo activo lo sufrido pasivamente, cumpliendo una función elaborativa al posibilitar la ligazón de las excitaciones recibidas”. Para Freud el juego se encuentra dentro de un proceso interno de naturaleza emocional, de tal manera que el niño necesita satisfacer sus deseos. Para Vygotski (Zahe, 2007) “el juego no es un rasgo predominante en la infancia, sino un factor básico en el desarrollo de todos los seres humanos”. Para el autor el juego es un motor más del desarrollo íntegro de la persona creando Zonas de Desarrollo Próximo. Existen muchos tipos de juegos, pero todos ellos tienen unas características comunes sugeridas por la mayoría de los autores: 1. Son placenteros, es decir, se desarrollan sentimientos considerados socialmente como positivos: risa, humor, diversión, satisfacción y entretenimiento. 2. Poseen un conjunto de reglas que todos los jugadores están obligados a acatar, aunque dependiendo del juego algunos son más flexibles que otros. 3. Su participación es libre, nadie está obligado a jugar. 4. Son ficticios, y por ende difieren de la vida corriente logrando un poder de evasión temporal. 5. La finalidad del juego se encuentra en el propio juego. 6. Están limitados en el tiempo y en el espacio, teniendo un lugar de realización, un principio y un fin (Cabrera, 2005). Estas características comunes del concepto de juego las comparten todos los autores antes citados, por tanto, son básicas para definir el juego. 8 2.2. CAMBIO DEL JUEGO TRADICIONAL AL NUEVO JUEGO La sociedad actual está cambiando de manera rápida, los niños de hoy viven cambios, en más cantidad, más importantes y de implicaciones más profundas que los que han vivido generaciones pasadas, la era de las nuevas tecnologías ha creado un mundo más rápido y eficaz, se crean cosas nuevas, otras se vuelven obsoletas y en definitiva los niños están viendo mucho en poco tiempo. Aquellos niños de hace 50 años vivieron el paso de la radio a la televisión, los de hace 30 años, vivieron el paso de la televisión en blanco y negro a la televisión a color y aquellos de hace 20 años fueron la primera generación que convivió con los juegos electrónicos. Actualmente y conforme pasa el tiempo los niños y niñas van adaptándose de forma gradual a los avances tecnológicos y por ende van incorporando los videojuegos a su vida rutinaria. Las consolas y los videojuegos se han convertido en la ocupación del tiempo libre de los pequeños y es así como día a día los niños y niñas se interesan más por los juegos electrónicos que los tradicionales (Cabrera, 2005). Pero la respuesta al porqué de esta situación podríamos encontrarla en muy diversos motivos, en donde destacan los siguientes: 1. La nueva era de la electrónica obliga de manera indirecta a los padres a adecuarse a los nuevos tiempos, adaptando su vida a las nuevas tecnologías, de tal forma que mediante la publicidad, la moda y su propio entorno, el niño querrá tener videojuegos igual que el resto de sus compañeros. 2. Una gran mayoría de padres piensan que los videojuegos aportan una gran ayuda en el desarrollo integral de sus hijos, tanto a nivel cognitivo, motoro, sensorial y conductual. Todo ello propicia que sean los propios padres quienes motiven a los hijos a jugar a los videojuegos. 3. Los padres se sienten más seguros y tranquilos viendo a sus hijos jugando a los videojuegos que en la calle. También es una medida para que el hogar se encuentre más tranquilo y sin ruidos. 4. Los mismos niños se sienten más cómodos inmersos en una vida sedentaria, entre otras razones porque aún no saben o no dan importancia a lo perjudicial que es la vida sedentaria para la salud y el físico, y también porque el placer que sienten en ese tipo de vida es mayor que en otra. 5. Algunos padres ven mejor las consolas que otro tipo de juguetes. Por ejemplo: algunos padres prefieren los videojuegos antes que una Barbie que crea estereotipos y futuros complejos en sus hijos; o tampoco les gustan los juguetes que inciten a la violencia (soldados, caballeros, etc.). 6. La falta de tiempo de los padres, que llegan cansados después de una larga jornada laboral y a veces sin energías, propicia el uso de los videojuegos. 9 Lo mejor del juego es que, mediante la diversión, se estimula y potencias tu desarrollo físico y mental, consiguiendo un desarrollo integral de la persona en los diferentes ámbitos existentes: 1. En el ámbito motor, pues los videojuegos potencian muchas destrezas como movimientos, precisión, resistencia, fuerza, velocidad, etc. 2. En el desarrollo intelectual, porque los niños tienen que comprender cómo funciona el propio videojuego para poder avanzar de fases, solucionar situaciones y elaborar estrategias para la consecución de los objetivos que te marca el videojuego. 3. En el desarrollo afectivo ayuda a identificar y comprender situaciones, generar confianza y ayudarse los unos a los otros. 4. En el desarrollo social es una forma de relación puesto que el videojuego te impone cumplir unas normas de respeto hacia los demás, de usar un lenguaje adecuado, de realizar aportaciones creativas a partir de la actuación del otro transmitir valores (Gómez del Castillo, 2007). Todo este cúmulo de potencialidades en el desarrollo integral de la persona se traduce en la importancia del juego en el ámbito educativo, aportando una de las mejores estrategias para el desarrollo del largo proceso enseñanza-aprendizaje de una persona. Dentro de los diferentes tipos de juegos que existen vamos a centrarnos en el mundo de los videojuegos, debido principalmente a su importancia y demanda social entre los niños de primaria, junto a las consecuencias que ello conlleva. 2. 3. ¿QUÉ SON LOS VIDEOJUEGOS? Según el profesor Marqués (2000) los videojuegos son: Todo tipo de juego electrónico interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, máquina recreativa, microordenador, vídeo interactivo, red telemática).” (Gómez del Castillo, 2007, p.2). Lo importante de la definición es que los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento (películas) en que deben ser interactivos, es decir, los usuarios deben involucrarse activamente con el contenido: El videojuego es el juguete más complejo construido jamás y es mucho más interactivo que cualquier otro juguete inventado. Comparémoslo por ejemplo con la muñeca ChattyCathy que tiene 10 como una docena de frases para responder cuando le tiras de la cuerda. Esta muñeca no tiene en cuenta tus respuestas, en cambio un videojuego sí. ChattyCathy tiene doce respuestas, un videojuego tiene millones” (Sutton-Smith, 1986, p.66). Según este autor es obvio que cualquier videojuego contiene mucha más complejidad estructural que cualquier otro juego o juguete, y eso se traduce en su gran atractivo para cualquier persona, a mayor complejidad mayor distracción. 2.4. IMPACTO SOCIAL Nos centraremos solamente en el impacto social que poseen los videojuegos en la actualidad, y por ello, dejaremos de lado el impacto económico a pesar de ser consecuencia el uno del otro. Simplemente hacer mención de que la industria de los videojuegos es una de las más grandes potencias económicas del mundo, tanto en el mercado legal como en el mercado sumergido. En cuanto al impacto social que poseen los videojuegos tenemos de dejar de lado las etiquetas que éstos tienen (provocan aislamiento en sus jugadores…) y ser lo más objetivo posible buscando siempre el lado positivo de las cosas, pues los datos estadísticos nos demuestran que el negocio del videojuego está, en todas sus vertientes, en plena ascensión: • Jóvenes entre 14 y 18 años que juegan con videojuegos: 95,2 % • La facturación en concepto de videojuegos anual en España: 500 millones de euros • Consumidores de videojuegos en el mundo: 90 millones de persones (Cárdenas, 2005). Según el informe del Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid (2005) el consumo de videojuegos se produce con más frecuencia entre los alumnos de Primaria y Secundaria, descendiendo su uso cuando va aumentando la edad de los sujetos. 11 Tabla 1. Título: Gráfica sobre el consumo de videojuegos en menores de edad, publicado por el Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid (2005). Jugamos a los videojuegos en cualquier sitio, lugar y hora, en espacios públicos o privados, en casa o en un cibercafé, acompañados o solos, en cualquier caso es que los videojuegos están por todos lados y es una constante diaria. Y al contrario a lo que muchos psicólogos han defendido, los videojuegos son también un medio de socialización. “Los videojuegos pueden ser considerados como una nueva forma de expresión artística en las últimas décadas” (Belli, 2008, p.161). Los niños no suelen jugar solos y juegan:  con amigos: 58 %  con la familia: 42 %  con la pareja: 26 % (Cárdenas, 2005). Los videojuegos online son una medio de socialización muy importante, al que no se le da la importancia que merece, pues de hecho en muchos casos suele ser el medio de socialización más utilizado por el niño. Son juegos donde creas vínculos humanos a través de unos personajes ficticios, en los cuales interactúas con ellos una media de tres horas diarias hablando sobre cualquier tema, tu vida personal o del propio juego. En ese mundo desconectas de la realidad adentrándote en un mundo completamente diferente al real, un mundo que buscas, que te gusta, que te otorga una vida ansiada que de otra forma no podrías vivir. Puedes incluso lograr alguna relación afectiva en la vida real a través del videojuego (Belli, 2008). Tal y como explican Cárdenas y Belli, los videojuegos son de los medios más socializadores que existen, por el contrario del acusado estereotipo suscrito a los videojuegos, donde se creía que sus usuarios eran personas antisociales cuya vida giraba en torno al mundo de los videojuegos. 2.5. ASPECTOS POSITIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS Diversos autores (Gree, 2004; Alfageme, 2003) han señalado aspectos potenciadores del aprendizaje y beneficiosos para nuestros jóvenes a través de los videojuegos. Agrupados en cinco vertientes: 12 1. Aspectos cognitivos  Memorización de hechos: los niños memorizan todo lo acontecido en el videojuego, cuando algo motiva cuesta menos memorizarlo. Potencian su capacidad de memorizar.  Los niños potencian su capacidad de observación, entre otras cosas porque el propio videojuego te “obliga” a detectar cualquier mínimo detalle para poder avanzar en cada una de las fases.  Percepción y reconocimiento espacial: este en uno de los puntos fundamentales de aprendizaje que recibe el niño, pues gracias al videojuego logra potenciar su razonamiento espacial de manera sustancial.  Fomentar el aprendizaje por descubrimiento. A pesar de que gran parte de la doctrina defiende a ultranza que los videojuegos se “cargan” la creatividad y por ende la capacidad de descubrir nuevos aprendizajes, sus argumentos carecen de veracidad cuando encontramos determinados videojuegos donde existen mundos inmensos capaces de colmar horas y horas en el jugador, en las cuales es libre para elegir a dónde ir o qué hacer, y por lo tanto descubrir nuevos horizontes o aprendizajes.  Capacidades lógicas y de razonamiento. En casi cualquier videojuego tienes que pensar, prestar atención y utilizar todos tus recursos intelectuales para seguir avanzando en el videojuego; sobre todo en los videojuegos de plataformas.  Comprensión lectora y vocabulario. Es bastante evidente el gran vocabulario que un niño es capaz de aprender gracias a los videojuegos de una manera fácil y divertida. En relación a los niños de primaria, es evidente que los videojuegos poseen más información, vocabulario y aprendizaje que cualquier otro niño de sus grupos de iguales, por ello, la cultura general que otorga un videojuego siempre será mayor que la que te transmitan tus iguales jugando al pilla-pilla, por ejemplo. También remarcar el aprendizaje que un niño puede adquirir en videojuegos de habla y escritura inglesa.
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